<< Polygonální modelování | 3DS MAX | Vizuální efekty >>

Materiály

Materiál

  • pojmenované nastavení barvy, textury včetně vlivu světla a stínů pro dosažení reálného vzhledu objektů

Volba materiálu

  • materiály je možno vytvářet ručně pomocí materiálového editoru
  • materiály je možné vybírat z materiálových knihoven
  • výběr materiálů a knihoven je třeba podřídit typu renderování a osvětlení scény

Typy renderu (vykreslovací program)

  • Scanline render - standardní výchozí renderovací nástroj
    • pro Standard nebo Raytrace materiály
  • Mental-Ray render - standardní volitelný render pro kvalitní vykreslování
    • pro Mental-Ray materiály - knihovny Arch&Design a Autodesk
  • V-Ray render - placený profi render pro tvorbu scén s využitím globálního osvětlení

Typy světel

  • Standardní světla
  • Fotometrická světla

Algoritmy výpočtu globálního osvětlení

  • Radiozity - sledování rozptylu paprsků mezi objekty scény
  • Raytrace - sledování dráhy paprsků při odrazu a lomu

Typy materiálů

Zvětšit

Standardní materiály

  • využití ve spojení se Scanline renderem

Standard

  • výchozí univerzální materiál s řadou vrstev a možností jejich nastavení

Architectural

  • univerzální sada šablon pro vytváření reálných architektonických materiálů - omítka, zdivo, sklo, dřevo, dlaždice ...
  • vysoce reálného vzhledu je možné dosáhnout při použití fotometrických světel a radiozity (způsob výpočtu nepřímého globálního osvětlení)
  • s určitým omezením je možné tyto materiály renderovat pomoc Mental-Ray renderu

Raytrace materiál

  • materiály určené pro scény s využitím Raytrace algoritmem pro sledování dráhy paprsků při odrazu a lomu (další způsob výpočtu nepřímého globálního osvětlení)

Složené materiály (compound)

  • umožňují vytvářet kombinované materiály s vyžitím ​​bitmap
  • Blend material - kombinuje 2 materiály na jedné straně povrchu
  • Composite material - kombinuje až 10 materiálů pomocí průhledných masek
  • Double-Sided material - umožňuje přiřadit různé materiály pro přední a zadní stranu ploch
  • Morpher material - využívá modifikaci Morpher pro řízení změny materiálu během animace
  • Multi/Sub-Object material - umožňuje přiřazení různých materiálů k vybraným částem objektu pomocí ID hodnot
  • Shellac material - superimposes one material on another using additive composition.
  • Top/Bottom material - umožňuje přiřazení různých materiálů pro horní a dolní plochy objektu

Mental-Ray materiály (MR)

  • využití ve spojení s MR renderem

Arch&Design materiál

  • materiál pro podporu většiny materiálů používaných v architektonickém designu
  • výchozí materiál v systému 3DS Max Design

Autodesk materiály

  • varianty materiálů seskupené podle základních typů materiálu - plasty, sklo, kov, dřevo ...
  • knihovny sjednoceny pro různé systémy Autodesku - Autocad, Inventor, Revit, 3DS Max ...

Standardní materiál

Typy algoritmů pro stínování - Shadery

Typy map pro tvorbu materiálů

Tvorba materiálu

Mapování materiálů

Zvětšit - Zvětšit - Zvětšit

Odkazy

Videa

Zdroje

RSS